الأبحاث
على مدى السنوات القليلة الماضية ، شهد الأكاديميون اهتمامًا متزايدًا بالألعاب كأدوات تعليمية. بحسب العديد من الباحثين (de Freitas, 2006; Egenfeldt-Nielsen, 2011; Prensky, 2006) يمكن للألعاب الجادة (SGs) أن تساعد في التعلم كوسيلة بديلة لتقديم التوجيهات. لقد عززت جائحة كورونا COVID-19 بشكل أكبر أهمية اعتماد نهج تكنولوجي للنهوض بمستقبل التعليم ، مما يؤكد الحاجة إلى إحداث تغييرات جذرية في طرق التدريس من خلال جعلها أكثر تركيزًا على التكنولوجيا.
بينما تكتسب الألعاب التعليمية قبولًا متزايدًا كأداة تعليمية ، يظل تطبيقها في التعليم الرسمي محدودًا نوعًا ما. يمكن أن يُعزى ذلك إلى عدة عوامل تعيق استخدام الألعاب في ممارسة الفصول الدراسية اليومية. من خلال البحث حاولنا استكشاف العوائق المختلفة التي تقيد تبني التعلم القائم على الألعاب في المدارس ، وفي هذا الصدد ، أقترحنا حلاً مبتكرًا "FunHomework" للتغلب على هذه التحديات.
التغلب على التحديات
في دراستنا البحثية حول إمكانيات وقيود استخدام الألعاب في التعليم الرسمي ، استطعنا تلخيص التحديات الرئيسية التي تعوق استخدام هذه الألعاب في المدارس.
لذلك نحن في FunHomework نعتزم التغلب على العوائق السابقة لتسهيل استخدام التعلم القائم على الألعاب في التعليم الرسمي من خلال مساعدة المعلمين على تطبيق الألعاب في فصولهم الدراسية والاستفادة من الفوائد العديدة التي يمكن أن تجلبها الألعاب للعملية التعليمية.
الأوراق البحثية
فيما يلي قائمة بأوراق البحث العلمي المنشورة حتى الآن حول FunHomework