الأبحاث

الأبحاث

على مدى السنوات القليلة الماضية ، شهد الأكاديميون اهتمامًا متزايدًا بالألعاب كأدوات تعليمية. بحسب العديد من الباحثين (de Freitas, 2006; Egenfeldt-Nielsen, 2011; Prensky, 2006) يمكن للألعاب الجادة (SGs) أن تساعد في التعلم كوسيلة بديلة لتقديم التوجيهات. لقد عززت جائحة كورونا COVID-19 بشكل أكبر أهمية اعتماد نهج تكنولوجي للنهوض بمستقبل التعليم ، مما يؤكد الحاجة إلى إحداث تغييرات جذرية في طرق التدريس من خلال جعلها أكثر تركيزًا على التكنولوجيا.

بينما تكتسب الألعاب التعليمية قبولًا متزايدًا كأداة تعليمية ، يظل تطبيقها في التعليم الرسمي محدودًا نوعًا ما. يمكن أن يُعزى ذلك إلى عدة عوامل تعيق استخدام الألعاب في ممارسة الفصول الدراسية اليومية. من خلال البحث حاولنا استكشاف العوائق المختلفة التي تقيد تبني التعلم القائم على الألعاب في المدارس ، وفي هذا الصدد ، أقترحنا حلاً مبتكرًا "FunHomework" للتغلب على هذه التحديات.

التغلب على التحديات

في دراستنا البحثية حول إمكانيات وقيود استخدام الألعاب في التعليم الرسمي ، استطعنا تلخيص التحديات الرئيسية التي تعوق استخدام هذه الألعاب في المدارس.

موقف المعلمين من الألعاب: يلعب المعلمون دورًا رئيسيًا في تشكيل والاستجابة للعوامل المعقدة التي تؤثر على الطريقة التي يتم بها تجربة الألعاب عبر البيئات التعليمية ، وآرائهم حول ما يمكن أن تحققه هذه الألعاب في البيئات التعليمية ستؤثر بلا شك على القرارات المتعلقة بالوقت ، وكيف ، و لأي أغراض سيتم دمجها في الفصول الدراسية. لذلك ، ركزنا في FunHomework منذ البداية على المعلمين وتأكدنا من أن المنصة تلبي احتياجات المعلمين بالإضافة إلى تلبية مطالبهم.
التوافق مع المنهج الدراسي: إن تطابق الألعاب مع المنهج الدراسي يلعب دورًا مهمًا في قرار استخدامها. تتوافق معظم الألعاب المتاحة مع مناهج معينة ، مما يجعلها ثابتة ويقلل من فرص استخدامها في بيئة مختلفة. عندما تكون الألعاب مصممة لتدريس بعض المناهج الدراسية ، قد لا تتناسب تمامًا مع فصل دراسي آخر يستخدم منهجًا مختلفًا كليًا أو جزئيًا. في FunHomework ، يتم تعيين المحتوى التعليمي للألعاب من قبل المعلمين ، وبالتالي ، يمكن تكييف المنصة ديناميكيًا ليتناسب مع أي منهج مدرسي.
وقت التحضير: بالنسبة للمعلمين الذين يتعرضون للضغط في الغالب لإنهاء خططهم التعليمية في الوقت المحدد ، فإن الأعمال الشاقة والطويلة المصاحبة في الغالب لاستخدام الألعاب قد تقلل من حماستهم تجاه تطبيق هذه الألعاب في الفصول الدراسية. تحتاج الألعاب في الغالب إلى الإعداد والتثبيت المعقد الذي قد يتطلب أيضًا من المعلمين امتلاك مهارات خاصة في تكنولوجيا المعلومات. لذلك ، قررنا في FunHomework استخدام تطبيقات الأجهزة المحمولة لكل من المعلمين والطلاب لأنها سهلة التثبيت دون أي معرفة سابقة خاصة. باستخدام أجهزتهم المحمولة التي يسهل الوصول إليها ، يمكن للمدرسين استخدام التطبيق سهل الاستخدام TutorApp لإنشاء محتوى تعليمي وفقًا لوقت فراغهم.
تقييم الطلاب: من أجل استخدامها بكفاءة في التعليم الرسمي ، تحتاج الألعاب إلى نوع من التقييم الذي يمكن أن يساعد المعلمين على تقييم طلابهم. في حين أن معظم الألعاب التعليمية تفتقر إلى تقييم الطلاب ، فقد حرصنا في FunHomework على دمج نظام التقييم والمكافأة في الألعاب التي تمكن المعلمين من تتبع أداء الطلاب وتقديم التقارير التي يمكن استخدامها في تقييم الطلاب الرسمي.

لذلك نحن في FunHomework نعتزم التغلب على العوائق السابقة لتسهيل استخدام التعلم القائم على الألعاب في التعليم الرسمي من خلال مساعدة المعلمين على تطبيق الألعاب في فصولهم الدراسية والاستفادة من الفوائد العديدة التي يمكن أن تجلبها الألعاب للعملية التعليمية.

الأوراق البحثية

فيما يلي قائمة بأوراق البحث العلمي المنشورة حتى الآن حول FunHomework

Supporting Teachers Adopting Game-based Learning in Formal Education: A Systematic Literature Review.
M Assaf, T Spil, G Bruinsma
2021 European Conference on Games Based Learning, 33-XXI
Teachers’ perceptions about using serious games in formal education in Jordan: Possibilities and limitations.
M Assaf, J Van Hillegersberg, T Spil, N Arikat
2019 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), 436-441
A Platformer Serious Game with Dynamic Learning Contents
M Assaf
2017 Joint International Conference on Serious Games, 138-145